Отправлено: 28.09.07 11:34. Заголовок: 6-7 октября - РИ "Браконьеры морали"
РИ "Браконьеры морали"
Тип игры: мистическая игра, направленная на отыгрыш внутрь самого себя Время проведения: 6-7 октября 2007. Старт на закате, игра идет одну ночь. Место проведения: г.Богородск (полигон лесной). Количество участников: 20-25 игроков. Возможно участие в качестве игротехника. Мастера: Равиль и Лелька. Контакты: ICQ 408-778-948 – Лелька 496-948-136 – Равиль e-mail: lelka_ravil@mail.ru тел.: +7-909-293-1693 – Равиль +7-920-295-6578 – Лелька
Вы никогда не задумывались над тем, что все на свете имеет свою цену?
За все, что мы получаем, мы отдаем соответствующую плату. Деньгами. Трудом. Здоровьем. Временем. Своей силой и талантом. Собственным прошлым. Собственным будущим. Всем, что мы только можем предложить Вечности – всем, что у нас есть. Или тем, чего нет, но можно взять у другого. Всегда можно попытаться заплатить чужим золотом. Чужим трудом. Чужими жизнями. Ну, и заодно, конечно, частью своей бессмертной души – но что она значит, если дело того стоит? Каждый момент нашей биографии – это вопрос цены. Цены и приоритетов...
Что для меня важнее? Какую цену я готов заплатить за достижение той или иной цели? Есть ли неприемлемые цели и неприемлемые средства?
Плыть по течению или противостоять потоку? Пытаться или опустить руки? Солгать или сказать правду? Помочь друг другу или предать доверие? Когда предать в любом случае придется, какое из двух доверий следует выбрать? Использовать ли возможность выбраться по чужим головам? И что делать, если иной возможности нет?
Мы постоянно вынуждены отвечать самим себе на такие вопросы – вопросы о том, чего стоят под этим небом наши поступки и наши желания. Возможно, вашего вопроса нет в этом списке. Это неважно. Главное, что он есть У ВАС.
"...я ничего не понимаю. Ни-че-го! Я не понимаю, где я. Как я сюда попал. Что вообще, черт возьми, творится? Перебрал, конечно, все нормальные варианты: шутка друзей (каких друзей!?), чья-то месть (с какой стати!?), новое, елки-палки, реалити-шоу... потеря памяти, или опоили, завезли и бросили... Все это бред, дешевые киношные сюжеты, попытка найти объяснение необъяснимому. Со мной происходит что-то странное, дикое, невозможное. Я сомневаюсь, в том ли мире проснулся. Здесь все не такое. Линии, цвета, звуки. Все не так. Не могу понять, в чем отличие, но они какие-то иные. Даже воздух другой. Я поднимаю руку и с ужасом чувствую, что здесь она поднимается не так, как все предыдущие 27 лет моей жизни. Я боюсь. Я не знаю, что мне делать. Главное, не паниковать.
Я чувствую, что вокруг меня, за деревьями, в тумане, движутся какие-то тени. Я слышу шорох шагов. Не могу себя заставить пойти в их сторону, хотя, казалось бы – там люди, самое простое, самое правильное – пойти к ним, выяснить, где я нахожусь, и закончить всю эту чепуху. Не могу. Нельзя этого делать, при одной мысли об этом меня пробирает ледяной страх. Да и вообще неизвестно, люди ли это... Это дико, но я уверен, что это не так.
Я слышу не только шаги. В этой клейкой темноте мечутся жуткие, чужие звуки. Не понимаю, что это такое, для этого нет названия в человеческом языке.
А вон еще проблески огня между деревьями. Похоже на обыкновенный костер. Похоже, но не совсем. Как все здесь. Но все равно, я не могу стоять тут вечно, проваливаясь в волны ужаса и сотый раз прокручивая в голове одно и то же. Надо попытаться понять, что происходит, я должен как-то выбраться из этого кошмара. Надо пойти, и будь что будет. Не уверен, что мне теперь есть, что терять..."
К вопросу о том, что нужно сделать, для того, чтобы к нам попасть.
Нужно создать персонажа. Для игры понадобится персонаж, в принципе какой угодно, из нашей действительности, но биография его должна включать в себя (в недавнем или не сильно давнем прошлом) некую историю, так скажем, небезупречную с морально-этической точки зрения. История о каком-нибудь гадстве, которое человек себе позволил.
Какое-нибудь случайное нехорошее деяние (типа "сбил бабушку мопедом") не подойдет. Суть этого элемента биографии - сделка, осознанный шаг. Человек осознанно идет против правды, совершает предательство, закрывает глаза на, забирает чужое, выезжает на шее другого, подставляет соседа, разглашает информацию и т.п. вплоть до убийства, посчитав для себя, что выгода, которую он при этом получает (понятно, что речь идет о выгоде в любой форме) покрывает то, что он совершает гадство.
В данном случае цель оправдывает средство, эту цену он готов заплатить - независимо от того, считает он ее настоящей ценой и переживает по этому поводу, или для него это вообще не проблема и такие вопросы не оставляют в его душе глубокого следа. Человек осознанно совершает нечто нехорошее ради, так скажем, какой-то своей цели, получения, грубо говоря, за счет этого чего-то для себя нужного.
Мы уверены, что при создании истории персонажа имеет смысл поискать вдохновения в своей собственной жизни. Возможно, вы задумывались о том, на что вы способны пойти и ради чего. Возможно, есть, или была когда-то, или была, да не случилась, похожая ситуация с вашим участием. Интереснее играть в проблему, которая действительно имеет для вас значение, не так ли?
Кроме того, мы дополнительно расскажем небольшую историю о некоторых индивидуальных событиях, произошедших с данным конкретным персонажем до того, как он попал в то странное место, в котором начинается игра.
Ваши идеи по поводу персонажей ждем по указанным адресам. Еще можно звонить и договариваться о встрече на следующей неделе. Еще можно увидеть нас завтра, в субботу, в КРИННе, после вечеринки ЗГ.
Заезд в субботу, 6 октября. Ехать нужно из Щербинок, на газели до Богородска. Бывают газели с номером 322 и надписью "Богородск" или вообще без опознавательных знаков - в таком случае следует спросить, не до Богородска ли она. Вероятность получить утвердительный ответ крайне высока, т.к. практически любая газель, которая стоит на остановке в Щербинках-II и набирает пассажиров - до Богородска. Ходят они очень часто, проезд стоит 30 рублей. Ехать нужно до конечной (до микрорайона).
На конечной мы будем встречать вас с 18.00 до 20.00. Непосредственно до полигона от остановки идти пешком 15-20 минут.
Игра начинается в 21.00 и идет в ночь до упора. Уехать обратно в Нижний на газели можно около 6 утра (сегодня уточним этот вопрос, и ночью я кину дополнительную информацию).
БЫТ В ЛЕСУ
Варианты с проживанием (по желанию): - привезти палатку - не привозить палатку и скоротать оставшееся время, если таковое случится, у костра за разбором полетов и приятным разговором - если холод октябрьской ночи для вас критичен, ранним-ранним утром поехать вписываться к нам в Богородске, правда, там нет никакой мебели, зато тепло и просторно.
Не забудьте одеться по погоде и захватить с собой еды, которую можно бы было употребить без особой мороки с приготовлением.
ПРОЧЕЕ ОРГИНФО
Взнос - 50 рублей (на орграсходы и вспомогательный реквизит)
ЗАЯВКИ И ПРОГРУЗЫ
Необходимо _до игры_ пообщаться с нами по поводу персонажа. Присылайте заявку следующего вида: 1. Ник, ФИО 2. Город 3. Предпочитаемый вами вариант проживания 4. Игровая часть: - краткая легенда персонажа (имя, занятия и т.п.) - история о поступке, связанном с небезупречным моральным выбором (см.выше об этом подробнее)
Степень подробности и литературности легенды - на ваше усмотрение. Не станем скрывать, нам было бы интересно прочитать художественную зарисовку про каждого персонажа, однако необходимость в этом определяется вашим собственным вкусом и внутренней потребностью. Игровая часть может быть и краткой.
В ответ вы получите небольшой вводный прогруз. Остальное - на месте.
====================================================== По любым вопросам стучите в аськи или звоните в любое время (либо я, либо Равиль отныне и до начала игры доступны и готовы к общению круглосуточно).
1. Слово мастера – закон природы в игровом мире 2. На игре существуют "магические" явления и артефакты, обозначаются сертификатом или словом мастера. 3. Моделируемые средства воздействия игроков друг на друга: - кулуарка (провести игровым ножом по ключицам, результат – мгновенная гибель) - химические вещества (имеются в игре, действие обозначается сертификатом или мастером)
======= Сегодня последний день перед игрой. Еще успеете собраться. ;)
Спасибо. Теперь я знаю, что я буду делать, если кто-то станет меня всерьез прессовать: я буду злобно шипеть ему в лицо:) Равиль, Лелька: вы хотели, чтобы у игроков была проблема выбора: у меня она была два раза за игру. Ну и плюс ножичек, конечно... Здорово. Ребята, я никогда не забуду, как здорово у вас получалось демонически хохотать. Убедительно, черт! Большое спасибо Воланду за замечательного Охотника: он так хрипел, спел, блевал мне на куртку и разлагался, что прямо воняло:) Спасибо Баксы - Доктор был самым-самым ненавистным персонажем для меня. Прости, что я тебя так стукнула. Сашка, прости, что я тебя подставила. Лешка и Солярис рулят! Дендрофилия в действии! Контраданс: Аполлон и Дафна меняются местами:) И вообще. Всем спасибо. Не понимаю, как я умудрилась никого не убить?
Люди, а расскажите, что это была за линия с серафимом и ангелами?
Отправлено: 08.10.07 15:19. Заголовок: Мастерское описание игры
===История вопроса===
=О природе Демона и вселенских правилах хорошего тона=
В мире, похожем на наш, существует множество слоев. Мастерский персонаж – Демон. Это существо, относящееся к несколько более «высокому» слою, чем люди. Это двойной персонаж, имеет два тела (мужское и женское), однако это одна неделимая личность.
Согласно своей природе, Демон воплощается в физическом мире и занимается тем, что склоняет людей к плохим поступкам (предательство, ложь, эксплуатация, шантаж, убийство и т.п.). Особенность в том, что все эти поступки устроены по типу осознанной сделки. Т.е. человек осознает, что он совершает плохой поступок, однако получает при этом некоторую выгоду. И он заключает для себя, что эта выгода того стоит. Арсенал средств воздействия Демона на людей в обычном мире – игра ситуациями и обстоятельствами, с некоторыми паранормальными возможностями (принимает разные облики, управляет предметами, телепортируется и т.п.), но без прямой власти над умами.
Демон таким образом успешно играл ситуациями и влиял на человеческие поступки много лет, до тех пор пока он не зарвался и не обыграл сам себя. Суть в том, что на его деятельность существует ограничение (закон природы специально для подобных существ) – он не имеет права покушаться на свободу выбора людей. Тогда как для людей плохие (запретные, утяжеляющие карму, не соответствующие высшей истине) поступки – это убийство, предательство и ложь, для Демона это – нормальные, НЕ плохие с точки зрения вселенских законов и мировой справедливости поступки, т.к. они соответствуют его природе (аналогия с пищевой цепочкой: для кролика жрать других – дикость, для тигра – норма жизни). Он нарушал бы законы природы, если бы НЕ делал так. Но для него есть другие, свои запреты, в частности, для него запретный поступок – не оставить обрабатываемым людям возможности выбора.
Более того, в реальном физическом мире сложно поставить человека в действительно безвыходное положение, не хватает возможностей. Однако Демону очень хочется ставить людей в безвыходное положение и лишать их свободы выбора – так, чтобы всегда достигать успеха в склонении их к определенным действиям. Это своего рода профессиональная вершина. Он решил попытаться объехать это ограничение и для этого построил Ловушку. Ловушка – это своего рода карман в реальности. Там он может влиять на обстоятельства, менять обстановку по желанию, непосредственно управлять волей людей – да и вообще, устанавливать какие угодно свои законы в созданном им месте, где он сам – закон и порядок вещей. Таким образом, открываются практически безграничные возможности для того, чтобы заставить людей поступать именно так, как хочется Демону.
=Механизм попадания людей в Ловушку:=
- человек совершает некоторый нехороший поступок (не обязательно крупный) и таким образом «попадает в группу риска», открывает Демону путь к себе. Полностью «хорошие» люди Демону не по зубам, они защищены от попадания в Ловушку своей "позитивной энергетикой".
- В момент совершения поступка возникает индивидуальный «ключ» для данного человека – монета. Монета стремится каким-либо образом попасть в к нему в руки, при этом он должен обязательно взять ее сам. Наиболее распространенный способ – эта монетка попадается человеку на дороге и тот ее подбирает. С этого момента он может считать себя пойманным в Ловушку.
- подобравший монету человек попадает в Ловушку во сне. При этом его физическое тело как бы остается спать, а в Ловушку попадает все остальное (его личность, воплощенная в другом, неземном теле). По этой причине в Ловушке нет настоящей смерти (т.е. умереть так, чтобы попасть в загробный мир, там нельзя). Максимум, что возможно – может умереть физическое тело, спящее в физическом мире, тогда человек остается в Ловушке навсегда.
Т.о. все игроки – люди, попавшие в Ловушку. Они все оступились и попали в вырытую демоном западню. Это не паладины, не избранные, напротив, это очень неидеальные люди («грязь земли» - начиная от маньяков, убийц, до предателей, лгунов и т.п.). Все они совершали плохие, о всяком случае, неоднозначные поступки, попавшись в ловушку страстей, соблазнов, слабости, своих представлений (возможно, ложных – хотели обмануться и обманулись).
=Запуск Ловушки и что из него получилось=
После того, как Ловушка была построена, Демон должен был «запустить» ее, дать ей источник энергии. Для этого он планировал воспользоваться пятью падшими душами, которых он склонил к преступлению мировых законов. При этом эти пять людей совершили действительно плохие поступки, не мелкие, а настоящие преступления против человечности. Демон заключил души этих пятерых людей в ножи, причем у каждого ножа на рукоятке оказался прикреплен символ совершенного данным человеком преступления.
Однако оказалось, что Демон сделал свою Ловушку слишком хорошо и, в стремлении к определенному результату и к выгоде за счет плохого поступка, он обыграл самого себя, в точности, как его подопечные. Изначально Ловушка задумывалась Демоном как огромный дом со множеством комнат и дверей, в который и попадают люди, где с ними случаются разные ситуации, ставящие их в положение, в котором у них есть только один вариант действий – тот, который запланирован Демоном.
В нужный момент Демон пришел в центральную залу этого дома, чтобы совершить запуск Ловушки. Пять ножей были воткнуты в пять специально созданных мраморных постаментов, где души, заключенные в ножах, должны были отныне играть роль «батареек» для Ловушки. Последний нож принадлежал человеку, совершавшему свои преступления ради денег, и в качестве символа на рукоятке была привязана монета. На самом деле эта монета обладала свойствами индивидуальной ловушки, направленной на самого Демона – этот заряд образовался когда Демон совершил плохой поступок ради выгоды (нарушил закон о свободе выбора ради возможности получить больше власти над поступками людей). Во время того, как Демон втыкал последний нож, монета оказалась у него в руке.
Критический момент – Демон смотрит на монету, которая лежит у него на ладони, и до него начинает доходить, что все пошло не так, как планировалась, кажется, он что-то упустил и сейчас попадет в собственную яму. Он видит, что действительно все идет не так – пять душ освободились из ножей и вышли в виде теней, постояли секунду и начали разлетаться, растаиваться в разные стороны от площадки с камнями. У него в глазах мутится, он засыпает прямо посреди круга из камней с ножами, и просыпается в лесу.
Произошло следующее: Демон сам попал в собственную яму, в собственную Ловушку, т.к. он совершил неправомерное деяние – покушение на свободу выбора. Ловушка отвергла предлагаемые "батарейки" в виде пяти душ, и вместо этого сделала "батарейкой" самого Демона. Теперь он связан с этой Ловушкой, заперт в ней и не может уйти. Он как атлант, поддерживающий небесный свод. Ему тяжело, но и уйти он тоже не может, т.к. в таком случае небо упадет и придавит в первую очередь его самого. Т.о. его цель на настоящий момент – найти другой источник энергии для Ловушки ("подпорку", которую можно поставить вместо себя) и таким образом освободиться и выйти из нее. При этом энергия нужна темная, основанная как раз на той разновидности плохих поступков, по которым он специалист. Он планирует сделать этот источник энергии из людей, которые наловились в ловушку уже после того, как она заработала на энергии самого Демона. Для этого их надо сподвигнуть на очень плохие поступки. При этом просто глупо не воспользоваться имеющимися в Ловушке возможностями по части постановки людей в безвыходное положение.
Пятеро людей, вышедшие из ножей, превратились в Тени (ножи остались торчать, только теперь не в каменных колонках, а в деревянных). Они пребывают в довольно странном состоянии ума. Они сохраняют свое сознание и память, однако часто впадают в сумеречное состояние. Теперь эти Тени – постоянные обитатели Ловушки, они часть воли Демона и служат законам этого мира.
Кроме Теней в Ловушке существуют другие механизмы ее работы, например, Охотники. Все они – часть Демона.
===Игровые реалии===
=Пары=
По законам Ловушки люди разбиваются на пары (случайным образом). При этом между ними происходит обмен сердцами. Если с твоей парой что-то случилось, существует возможность найти себе новую пару, разбив какую-нибудь другую (через новый обмен сердцами). Существует возможность отобрать у своей пары ее сущность (вырезав глаза), положить ее спокойно в карман и в таком положении выйти из ловушки в одиночку (заплатив две монеты).
=Выход из Ловушки=
Выйти из Ловушки можно только парой – т.к. Демон готовил выход исключительно для себя, а сам он двойная личность. На других, в принципе, не рассчитано, однако попробовать можно. Реализуется по типу «двойной замок в банке»: люди становятся по разным углам и одновременно вставляют ключ (ключами являются монеты – при помощи них открылся "вход", при помощи них же можно открыть дверь и "с этой стороны").
Таким образом, выйти можно только при следующих условиях:
- наличие своей пары - наличие двух монет
=Финал игры – возможности и результаты=
У человека, попавшего в Ловушку, в финале игры могут быть следующие варианты:
- он выходит из ловушки (вместе с парой или применив какой-либо чит против пары)
- он становится одной из пяти новых батареек
- он навсегда остается пленником ловушки, но не батарейкой: просто растворяется в местной реальности (расплывается в воздухе, становится неодушевленным предметом или одной из местных сущностей - Охотником).
По результатам игры из 11 пойманных людей:
- одна пара сумела выбраться из Ловушки когда открылся выход,
- четверо оказались заключенными в ножи будущими "батарейками",
- остальные остались пленниками Ловушки и стали безвольной частью ее механизма.
ДОРОГИЕ ИГРОТЕХНИКИ! Спасибо за ваш талант и труд.
Катерине и Торину - за слаженную работу.
Баксы и Воланду - за самостоятельность, колоритность и функциональность.
Сварогу - за неожиданно заразительное равновесие, трезвость суждений и самую разнообразную пользу делу.
Костику - за общую адекватность.
Мартыну - за поразительное долготерпение.
ДОРОГИЕ ИГРОКИ! Приятно было играть с каждым из вас. На полигоне не было ни одного дохлого персонажа. Это рай для мастера. :)
Специальная благодарность:
Sky - за настоящую игру без оглядки. И такую сногсшибательную Полину Игоревну, корпоративную ведьму.
Моргулу - вот просто за хорошую игру.
ЛехеРРР - за дотошное обсуждение после игры. И за продолжительный добросовестный шелест.
Солярис - за легенду, которая отличалась от всех.
Сверчку - за серьезный подход к вопросам.
И, конечно, спасибо всем, кого мы забыли или просто не видели как следует в игре.
----- Лично от Лельки: извините, если в пылу процесса я кому-то что-то не то сказала или рявкнула слишком уж рьяно. Я никого не хотела обидеть. Катерине и Торину - о чем я буду сожалеть еще долго - так это о том, что пропустила это уникальное и трудновообразимое зрелище - как вы воете в ночи дуэтом. Наташе Головакиной - спасибо за чудо-образ оскорбленной примы. Эта великовозрастная барышня, на пару с Полиной Игоревной, - хит моей головы. -----
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет