МГ

Установка аватара  Регистрация Поиск  Начало



 
On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Координатор блока "Правила" ИО Координатор блока "Сюжет"




Зарегистрирован: 11.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 11:34. Заголовок: Окончательная версия правил по магии



Окончательная редакция правил по магии.

Дополнение о хайратниках. На игре присутствует четыре хайратника, ношение которых в определённых ситуациях обязательно для игроков.
- Белый хайратник – при состоянии «вне игры».
- Белый хайратник с золотой полосой посередине – «астральный» – при телепортации, магической дуэли и т.п. Игроки с таким хайратником неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков. (Насчёт магии возможны исключения.)
- Белый хайратник с серебрянной полосой посередине – «защитный» – при действующих заклинаниях защиты от оружия или от первого удара оружием.
- Желтый хайратник - полет

4. Правила Магии
4.1. Общие положения.
• Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа.
• Не существует магических средств для получения персонажем дополнительных хитов. Не существует магических средств для повышения урона, наносимого оружием или его пробивной способности.
• Существует магическая защита от оружия, делающая персонажа полностью неуязвимым для любых видов оружия и любых способов его применения. Однако она сильно ограничивает возможности защищающегося.
• О статусе мастера: Мастер по магии является разработчиком магической модели, контролером и гарантом соблюдения правил магии на игре. В случае спорной ситуации в области магического взаимодействия слово мастера по магии является решающим. Любой игрок, претендующий на обладание магическими способностями на игре, должен согласовать оные с мастером по магии.

4.2. О Игротехнике магического действия.
4.2.1. О Видах магии Следующие виды магических операций в той или иной мере доступны колдунам мира Равники:
• "Быстрая" магия – доступна любому персонажу, владеющему магией. К быстрой магии относятся быстрые заклинания
• Заклинания – основной представленный на игре тип магии. В зависимости от принадлежности к той или иной расе или организации, персонажу может быть доступен различный набор заклинаний.
• Ритуальная магия – ограниченный набор ритуалов присутствует на игре изначально. Разработка новых ритуалов во время игры персонажам недоступна.
4.2.2. О Быстрой магии:
1. Магический снаряд: специфический тип оружия, доступный любому колдуну на игре. Фактически, просто сгусток энергии. На игре может быть представлен теннисным мячом. Магический снаряд, как и любое другое оружие должен быть допущен до игры. Попадание магического снаряда в поражаемую зону снимает с персонажа один хит. Попадание магического снаряда в щит не засчитывается. Количество магических снарядов у отдельно взятого колдуна лежит сугубо на его колдунской совести. Свои снаряды можно подбирать и использовать неограниченное число раз. Использовать чужие магические снаряды запрещено. От повреждений, причиняемых магическим снарядом, защищает магическая же защита от оружия, ЗАЩИТА ОТ МАГИИ – НЕ ЗАЩИЩАЕТ.

2. Быстрые заклинания: простые и незамысловатые магические действия, доступные большинству колдунов. Для сотворения требуют взрыва петарды, указания цели и объявления эффекта. Эффект быстрого заклинания вступает в силу сразу после взрыва петарды. Если по каким-либо причинам взрыв петарды не произошел, заклинания не случилось. К быстрым заклинаниям относятся следующие:
• Разоружение: после объявления эффекта разоружения персонаж ОБЯЗАН бросить на землю любое оружие, которое держит в руках. Щит оружием не считается. После этого эффект заклинания заканчивается.
• Сбить с ног: после объявления эффекта, подвергшийся оному персонаж обязан упасть (как вариант, лечь) на землю. Это заклинание по понятным причинам не работает на летящих существ.
• Автоматическая защита от заклинаний: колдун защищает себя (и только себя) от эффекта, затрагивающего его самого или его носимое имущество, обычного, небыстрого заклинания. В зависимости от уровня колдуна, он может автоматически защищаться от заклинаний различной силы. (См. Приложение 3.)
Разработка новых быстрых заклинаний на игре невозможна. Защита от магии защищает персонажа от эффектов Быстрых заклинаний и при этом НЕ разрушается.

3. Слова Силы: Быстрая магия исключительной силы, Слова Силы доступны только главам Гильдий, вне зависимости от их (глав) магической силы. Слова Силы – порождение магии Договора. Соответственно, при нарушении Гильдией Договора, её глава лишается возможности использовать Слова Силы. Слово Силы играется так же, как быстрое заклинание. Слово силы не является Быстрым заклинанием. Защита от Быстрых заклинаний и Защита от магии не спасают персонажа от эффектов Слов Силы. Разработка новых Слов Силы на игре невозможна. (См Приложение которого-пока-нет.)

Следующие три Слова Силы доступны всем гильдейским главам:
- Защита – защищает использующего и его имущество от заклинания любого цвета с Силой Воздействия 12 и более или от Слова Силы
- Излечение – лечение тяжелого ранения (вне зависимости от количества восстанавливаемых хитов) касанием.
- Шок – заставляет одного персонажа в зоне видимости бросить оружие и упасть на землю (не приземляет летающих существ). После этого эффект оканчивается

4.3. О Заклинаниях
4.3.1. Написание заклинаний: Фраза – заклинание строится колдуном из некоторого, заранее данного, набора слов русского языка. Набор зависит от школы магии, к которой принадлежит тот или иной колдун. (См. Приложение 1.) К заклинанию предъявляются следующие требования: фраза должна максимально подробно описывать происходящие с целью заклинания неприятности (приятности) и максимально соответствовать нормам русского языка. "Левые" слова, не входящие в список доступных заклинателю в тексте заклинания фигурировать не должны.
4.3.2. О Школах заклинаний Школы заклинаний – исторические сложившиеся на Равнике методики применения магии, соответствующие пяти цветам игры "Magic: the Gathering":
• Белая (магия жизни, защиты, порядка);
• Синяя (магия разума, знания, обмана);
• Зеленая (магия природы, роста, жизни);
• Красная (магия хаоса, разрушения, огня);
• Черная (магия смерти, разрушения, ужаса).
Каждой школе заклинаний соответствует собственный набор слов, доступных адепту для написания заклинаний. (См. Приложение 1.)

4.4. О Сотворении заклинаний
4.4.1. О Книге заклинаний: Каждое доступное колдуну заклинание должно быть заранее согласовано с мастером по магии. Сертификатом, удостоверяющим возможность колдуна творить то или иное заклинание, служит Книга Заклинаний. Книга изготавливается колдуном самостоятельно, в неё заносятся тексты всех известных колдуну заклинаний. В случае разработки заклинания непосредственно на игре, его текст также должен быть занесен в Книгу. Книга заклинаний не изымаема у колдуна, не является игровым документом.
4.4.2. О характеристиках заклинаний. Заклинания различаются по СИЛЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ (далее – сила заклинания) и УРОВНЮ СЛОЖНОСТИ (далее – уровень заклинания). Сила заклинания определяется его эффектом (снять хиты, вылечить ранение, защитить от магии...). Уровень заклинания вычисляется исходя из силы заклинания и таких параметров как дальность и время действия – чем дальше и дольше действует заклинание тем, при том же воздействии, оно сложнее. Уровень заклинания не может быть меньше чем базовая, определяемая эффектом, сила. Уровень заклинания равен количеству слов – КОМАНД (союзы И, ИЛИ, НЕ, НО, ЕСЛИ...ТО), которое должно присутствовать в его тексте. (См. Приложение 2.) И сила воздействия, и уровень сложности не могут быть выше 20-и.
4.4.3. О Материальных компонентах. Каждой школе магии, использованной при сотворении заклинания, соответствует определенный материальный компонент. Маткомпоненты предоставляются мастерской группой, представлены специальными наклейками. Заклинание требует количества маткомпонентов, равное или большее количеству команд в тексте заклинания. Заклинания, использующие слова двух и более цветов могут быть подкреплены компонентами соответствующих цветов. Кпримерну, зеленое заклинание 10 уровня требует 10 зеленых маткомпонентов, заклинание, использующее белые и красные слова 12 уровня требует 12 белых или красных компонентов в любом сочетании. Кроме того, на игре можно будет добыть особые «именные» маткомпоненты, позволяющие включать во фразу заклинания соответствующее «имя» персонажа или группы, к которой этот персонаж принадлежит (Гильдия, раса, семья и т.п.). Такой группой не могут быть персонажи объединённые только общественными и юридическими связями (персонал трактира, его посетители, «все, живущие в этой палатке»).
4.4.4. О Словах свершения Слова свершения, обозначают завершение сотворения заклинания. Слов свершения два: первое обозначает "цвет" – школу магии творимого заклинания, второе – его силу воздействия. (Например: «Зелёный., девять.») Указывать слова свершения в тексте заклинания, и произносить их при сотворении заклинания – ОБЯЗАТЕЛЬНО.
4.4.4. Об Изготовлении и сотворении заклинаний Заклинание, готовое к использованию на игре, представляет собой лист бумаги, с записанным на нем текстом заклинания – персональный свиток. К свитку тем или иным способом прикрепляются (приклеиваются, пристеплериваются и т.п.) соответствующие материальные компоненты (по одному на каждую команду). Изготовленное таким образом заклинание – продукт одноразового использования: при использовании заклинания, свиток с его текстом вначале зачитывается, затем рвется. Идеальный порядок сотворения заклинания таков: зачитать текст – разорвать свиток – указать цель ("вон тот мужик в полном доспехе") – произнести слова свершения – объявить эффект. (Игрок может не описывать эффект заклинания, если оно не имеет видимого результата и направлено на самого игрока.) Естественно, персонаж имеет право заготовить до игры и на игре любое количество доступных ему заклинаний. Изготовление заклинаний собственно, колдуном также совершенно необязательно, наемные переписчики – выбор современного чародея.
Использовать готовое заклинание может только его создатель (здесь возможны исключения). Заклинания не являются игровыми документами, неизымаемы у колдуна обычными, не магическими методами. Уничтожение готовых заклинаний обычными, не магическими методами также невозможно.

4.5. О характеристиках магических способностей персонажа.
4.5.1. О уровнях колдунов. Уровень мага является основной характеристикой его способностей к применению магии. Этот уровень может варьироваться в пределах от 1 до 20. Чем больше уровень, тем более сильные заклинания маг способен колдовать. Маг не может колдовать заклинания с уровнем сложности выше, его собственный.
4.5.2. О рангах колдунов. Ранг колдунов определяется по их уровню. Ранг оказывает влияние на ход магического поединка, на общественное и внутригильдейское положение персонажа. На начало игры все колдуны имеют максимальный уровень, доступный им по рангу. (См. Приложение 3.)

4.6. О волшебных предметах.
4.6.1. Об видах волшебных предметов. На игре существует два вида волшебных предметов: передаваемые свитки и артефакты. Передаваемый свиток являются носителем готового к однократному использованию заклинания. Такой свиток является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п. Артефакт – предмет колдующий при определенных условиях то или иное заклинание. Артефакт является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п., если это не противоречит особым свойствам артефакта, заложенным при его создании.
4.6.2. Об изготовлении и использовании передаваемых свитков. Для того, чтоб создать свиток с заклинанием некоторого уровня сложности маг должен: во-первых, иметь собственный уровень на 2 выше, чем уровень заклинания; во-вторых на специальной бумаге, специальными чернилами записать всю необходимую информацию – «фразу», слова свершения, полное описание эффекта заклинания, своё игровое имя; в-третьих, прикрепить к свитку маткомпоненты, в количестве, вдвое большем, чем необходимо для персонального свитка с таким же заклинанием. Порядок использования передаваемых свитков: зачитать формулу заклинания - порвать свиток – указать цель– произнести слова свершения – объявить эффект. Сила воздействия заклинания создания свитка считается равной двум.
4.6.3. Об изготовлении артефактов. Общедоступный способ сделать артефактов состоит в следующем. (Другие должны быть оговорены с мастером по магии ДО игры.) Маг должен составить заклинание создания, зачаровывания артефакта, включив в его текст то заклинание, которое будет колдовать артефакт. Уровень сложности заклинания создания должен быть на пять или более единиц выше, чем уровень вкладываемого заклинания. Сила воздействия такого заклинания создания равна пяти. Заклинание создания, также как и другие, чипуется мастером по магии (однако предъявляются более жесткие требования к смыслу фразы) и заносится в книгу заклинаний.
Чтобы сделать из какого-либо предмета артефакт, маг должен, при помощи заклинания создания, заколдовать этот предмет, и израсходовать материальные компоненты требуемые к заклинанию создания и, плюс к тому, в тройном объеме маткомпоненты для вкладываемого заклинания. Изготовленный таким образом артефакт обладает не ограниченным сроком работы, не имеет особых свойств, содержит одно вложенное заклинание с тремя зарядами, то есть заклинание может быть применено трижды. Срабатывает ПО ЖЕЛАНИЮ того, кто его держит (носит), в случае спорной ситуации (второй ручонками дотянулся) артефактом управляет тот, кто владел им в течении последних пяти минут перед спором. При смене владельца, артефакт может быть использован не ранее, чем через пять минут, если за это время артефакт был возвращен старому владельцу, тот может использовать артефакт немедленно.
К артефакту должен быть максимально надежно прикреплен сертификат, подтверждающий его свойства, и прикреплены чипы зарядов, так чтоб можно было бы легко оторвать. В сертификате указываются особые свойства артефакта, максимальное количество зарядов, сила заклинания создания, приводится полная информация о вложенных заклинаниях (фраза, слова свершения, описание эффекта).
Необходимые пояснения. Артефактом может быть объект размеры которого позволяют закрепить на нём сертификат и чипы зарядов. Нельзя из персонажа сделать артефакт. Обычно, артефакт можно изъять у владельца против его (владельца) воли, поэтому НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ превращать в артефакты те предметы, с которыми вы не хотите расстаться (например, одежда).
4.6.4. Об использовании артефактов. Порядок применения артефактов: оторвать чип заряда – указать цель– произнести слова свершения – объявить эффект. После использования ВСЕХ зарядов одного вложенного заклинание они могут быть восстановлены. Сделать это может маг, имеющий в своей книге заклинание создания именно такого артефакта и способный его колдовать. Для этого он должен обменять у мастеров, необходимое для вкладываемых зарядов, количество маткомпонентов на чипы зарядов и прикрепить их к артефакту.
ВНИМАНИЕ: Невозможно вложить в артефакт заклинания, наносящие повреждения, убивающие и налагающие негативный эффект


4.7. О магическом поединке.
4.7.1. Виды магического поединка. Магическим поединком считается ситуация, в которой один персонаж использует магию, а другой оказывает сопротивление этому, также с помощью магии. На игре предусмотрено два вида магических поединков: поединок в реальном времени, допускающий использование обычного оружия, и магическая дуэль, использующая пошаговую систему и не допускающая вмешательство третьих лиц и использование оружия (кроме магического снаряда). Участники поединка должны чётко и громко произносить всю требуемую правилами информацию об используемой магии.
4.7.2. Правила поединка в реальном времени. В ходе поединка в реальном времени действуют общие правила боевого взаимодействия. Чтение заклинания (фраза – слова свершения – эффект) можно совмещать с любыми другими действиями, если получится конечно. Если чтение фразы или слов свершения было прервано посторонним словом или паузой более 3-х секунд, то необходимо всё начинать заново.
После прочтения атакующего заклинания, то есть заклинания причиняющего какой либо урон, ограничивающего способности персонажа или просто нежелательное для него, («Не надо меня лечить, доктор.») тот, кто подвергается его эффекту имеет право на одно ответное действие. Эти действия считаются совершёнными до того как подействовало атакующее заклинания, но после того как оно было произнесено. Такими действиями могут быть: применение заклинания, использование автоматической защиты от заклинаний, магического снаряда, передаваемого свитка или заряда артефакта (включая поиск нужного предмета в кармане, сумке и т.п.), выстрел из заряженного арбалета, объявление магической дуэли (только первым ответным действием в начале поединка).
Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание, одновременно читая заклинания защиты от магии соответствующие по цвету атакующему, в этом случае, сила заклинаний защиты складывается. Если в результате ответного действия персонаж тем или иным образом заблокировал заклинание противника или телепортировался, то он не подвергается эффекту этого заклинания.
Совершение ответного действия не является защитой само по себе, соответственно, в это время персонаж может быть ранен, оглушён, атакован следующим заклинанием противника со всеми вытекающими результатами. Исключение – телепортация, в этом случае, все атакующие заклинания, кроме первого, автоматически не срабатывают, по причине отсутствия цели, а первое не попадает в сбежавшую цель.
4.7.3 Правила магической дуэли. Персонажи, обладающий магией (своей или заёмной, в виде свитков и артефактов), может вызвать на магическую дуэль других персонажей, обладающий своей магией (или заёмной, если только они её применяют непосредственно против вызывающего). Магическая дуэль может быть объявлена первым ответным действием на атакующее заклинание (см. предыдущий пункт) в поединке в реальном времени. Отказавшийся от дуэли автоматически телепортируется в своё жилище или другое, ЗАРАНЕЕ оговорённое с мастерами место.
В дуэли принимают участие две (или более) стороны. Количество участников на каждой стороне не ограничено. После объявления дуэли, но до её начала, желающие могут к ней присоединиться на своей собственной стороне или в качестве участника одной из существующих сторон (при её согласии, разумеется). Магическая дуэль использует походовую систему. Право первого хода принадлежит вызывающему, второй ход – тот, кого вызвали, далее присоединившиеся, начиная с более высоких по рангу колдунов. Очерёдность ходов может быть определена по договорённости. Участники дуэли неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков, с момента заявления о своём участии (или вызова, или согласия его принять) и до своего выхода из дуэли.
В свой ход участник может совершать различные действия, в совокупности эквивалентные произнесению слов-команд заклинаний, в количестве, не превышающим его удвоенный магический уровень. (Если уровень низкий или его вообще нет, то до шести команд.) Применение магического снаряда в дуэли невозможно, применение особых способностей персонажа, использование передаваемого свитка или заряда любого, в том числе автоматически работающего, артефакта эквивалентно трем командам. Атаковать участников своей стороны запрещено. Участники могут перемещаться (в разумных пределах) и обмениваться короткими репликами например для согласования своих действий и уточнения результатов применения залинаний, вступать в игровое общение с другими персонажами запрещено. Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание. Для этого они должны объявить об этом и, каждый в свой ход, но до очередного хода того, кто это заклинание применил, сотворить подходящее по цвету заклинание защиты. Это также тратит дополнительно три слова-команды от хода каждого защищающего.
Защитные заклинания начинают действовать сразу после произнесения, атакующие – после завершения очередного хода цели (то есть если в вас чем-то кинули, в свой ход можно попытаться это отразить). Атакующие заклинания действуют на цель в том же порядке, к каком были произнесены.
Если магическая дуэль объявлена как ответное действие на атакующее заклинание, то она начинается именно этим заклинанием (нулевой ход). В свой первый ход нельзя самому творить более одного атакующего заклинания, на использование заклинаний типа «зеркало», магических снарядов, передаваемых свитков, артефактов это не распространяется.
Персонажи, лишившиеся в ходе дуэли способности колдовать (кончились заклинания, тяжёлое ранение, смерть), не выходят из дуэли, но ожидают её окончания (при этом могут быть подвергнуты действию заклинаний других участников), их участь определят выжившие. Если утраченная способность одного участника колдовать была восстановлена другим (лечение, воскрешение) или за счёт собственных особых способностей, он может возобновить активное участие в дуэли.
Дуэль прекращается по следующим причинам: обоюдное желание всех сторон (лишившиеся способности колдовать – не в счёт); все стороны лишились способности колдовать; определение единственной стороны – победителя. Дальнейшее взаимодействие участников продолжается по обычным правилам, с учётом последствий дуэли. Участник может выйти из дуэли до её окончания только телепортировавшись в другое место, но в отличие от поединка в реальном времени, это не спасает его от уже направленных в него заклинаний.
Только в дуэли могут быть применены заклинания «магической брони». Касательные заклинания (см Приложение 2.) могут быть применены в магической дуэли только при невозможности или нежелании цели этому помешать. Магическим снарядом, по прежнему, надо попасть в цель. Выставлять защиту от снарядов надо до, а не после попадания.
В общем порядок дуэли следующий.
1. Объявляется вызов, вызывающий (вызывающие) надевает «астральный» хайратник.
2. а) Вызов никем не принят, отказавшиеся надевают «астральные» хайратники и с тяжёлыми ранением телепортируется по домам, вызывающий снимает хайратник и идёт куда ему надо.
б) Вызов принят хотя бы одним персонажем, принявшие вызов надевают хайратники.
3. Желающие присоединиться заявляют о своём намерении и надевают хайратники.
4. Определяется очерёдность ходов.
5. Собственно дуэль – поединок на заклинаниях.
6. Участники прекратили колдовать – конец дуэли, все снимают хайратники и продолжают выяснение отношений по обычным правилам.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 7 [только новые]


Координатор блока "Правила" ИО Координатор блока "Сюжет"




Зарегистрирован: 11.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 11:38. Заголовок: Re:



Приложение 2. Сила воздействия и уровень сложности заклинаний. Игротехника отыгрыша.
1.Базовая сила воздействия для разных эффектов заклинаний

Эффект заклинания---Базовая сила
Нанести одно повреждение---2
Вылечить одно повреждение---4
Негативный эффект, доставляющий кратковременные неудобства (выбить оружие, сорвать щит, сбить с ног и т.д.)---2
Негативный эффект длительного действия (приковать к месту, лишить зрения и т.д.)---6
Негативный эффект почти смертельного характера (оглушение, парализация, и т.д.)---10
Защититься от оружия---4
Уничтожить заклинание противника (противник обязан порвать персональный свиток, не используя, доступно только магам синей школы)---4
Убийство персонажа---7
Создание Нежити (доступно только магам чёрной школы)---8
Вылечить отравление---10
Осадная магия (разрушение ворот или стен крепости)---9
Забрать заклинание (противник обязан передать колдующему один из своих персональных свитков, доступно только магам синей школы)---9
Телепортация---10
Воскрешение (доступно только магам белой школы)---20
Остановка времени (доступно только магам синей школы)---20
Реинкарнация – самовоскрешение (доступно только магам черной и зеленой школ)---20
Разрушение экономического региона (доступно только магам Красной школы)---20
Заблокировать магию с силой воздействия до N включительно---N
Разрушение постоянного магического эффекта с силой воздействия до N включительно---9(6)+N
Перенацелить заклинание ("магическое зеркало") с силой воздействия до N включительно (доступно только магам синей школы)---9(6)+N
Создать артефакт с заклинанием уровня сложности N---5+N

Примечания. Белой школе не доступно прямое убийство. Возможно только убийство персонажа, атакующего колдуна.

2. Поправки к уровню сложности в зависимости от параметров заклинания.
Уровень заклинания не может быть меньше чем базовая, определяемая эффектом, сила. Отрицательная поправка – это бонус, который может быть использован для улучшения других параметров, например силы воздействия. Сила воздействия заклинания также может быть повышена путём равного увеличения уровня сложности.

Все заклинания обладают определённой Дальностью действия. Три возможных варианта с соответствующими поправками к уровню такие: сам колдун – -1; касание – 0; в пределах видимости и слышимости – +1. Заклинания с дальностью «касание» или «в приделах видимости» могут быть направлены колдуном на самого себя. Других вариантов нет. Нет заклинаний бьющих «через пол-полигона» или «за угол». Заклинания с дальностью «сам колдун», вложенные в передаваемые свитки, действуют как обычно, вложенные в артефакт – действуют не артефакт.
При использовании «касательных» заклинаний колдун должен после слов свершения добраться до желаемой цели, коснуться её рукой (щит, оружие, развевающийся плащ и персонажа не в счёт, если они не являются целью), после чего объявить эффект и предъявить использованный свиток. Если колдун произнёс хоть одно лишнее слово – заклинание потрачено вхолостую. Если колдун коснулся рукой чего-то или кого-то, то заклинание действует на этот объект.

Заклинания «Магическое зеркало» и Разрушение постоянного магического эффекта» могут обладать только дальностью «в пределах видимости», так как действуют на само заклинание, а не на творца или цель.

Все заклинания обладают определённой Длительностью действия. Возможные варианты с поправками к уровню такие:
мгновенно – 0 (заклинания снятия хитов, убийства, лечения, простой защиты от магии);
до выполнения целевого для заклинания условия – +1 (заклинание мгновенно срабатывает при выполнении условия – защита от первого удара оружием, «подвешенная» защита от магии – от первой атаки магией);
до выполнения ограничивающего условия – +4 (заклинание работает, пока не будет выполнено условие – полёт – до приземления, иммунитет к оружию – до применения магии или оружия, «магическая броня» – пока не пробьют).
Некоторые эффекты (например, «негативные») требуют определения фиксированной длительности. В этом случае для каждого эффекта определяется базовый интервал – шаг длительности – в секундах или минутах. Длительность заклинания должна быть кратна шагу. Каждый шаг, сверх первого, увеличивает уровень сложности на единицу.

Уровень сложности заклинаний, снимающих хиты, увеличивается на 2 за каждый дополнительный хит.

Блокировка магического воздействия обладает, помимо прочего, параметром цветности (не путать с цветом заклинания). Всем школам доступны два блока: цветной – действует против магии своей школы; анти-цветной – действует против магии любой школы, кроме своей. Например, заклинанием красной школы можно поставить красный блок или анти-красный, воздействующие, первый – на красную магию, второй – на белую, синюю, зелёную и чёрную. Только синей и белой школам доступен универсальный блок, действующий против магии всех пяти школ.
Блок нейтрализует заклинание, попадающее в его цветность и обладающее равной или меньшей силой воздействия. Блок автоматически разрушается заклинанием, попадающим в его цветность и обладающим такой же или более высокой силой.
цветной – 0; антицветной – +3; универсальный – +4.

Разрушение постоянного магического эффекта и «магическое зеркало» не являются блокировкой магического воздействия, действуют на заклинания любой школы. Базовая сила воздействия может быть снижена с 9+N вплоть до 6+N за счёт сильного сужения класса целевых заклинаний.

Заклинания телепорта могут быть двух видов: с фиксированной точкой выхода, (указывается при создании свитка) и с произвольной (указывается при применении заклинания). Также, телепорты различаются по «пропускной способности». Нельзя телепортировать одним заклинанием двух людей, находящихся далее метра друг от друга (вытянутая рука). Заклинание требует дополнительного многоразового материального компонента – «астральных» хайратников для всех телепортируемых.
Поправки к уровню сложности: фиксированная точка выхода – 0, произвольная – +4, Каждый лишний «пассажир», сверх первого, увеличивает уровень сложности на 4.
Порядок перемещения в порталах: сотворить заклинание – раздать «пассажирам» хайратники и надеть их – ЗАПИСАТЬ на использованном свитке точку назначения, если она произвольная – взявшись за руки, проследовать в эту точку (быстро и, желательно, молча)– снять хайратники. Колдун не обязан во всеуслышание объявлять точку назначения, но должен сообщить её тем, кого телепортирует без своего сопровождения. Перемещающиеся в портале неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять, находясь в портале.

Ограничение сферы применения заклинания даёт бонусы к уровню сложности. Например, заклинание белой школы «убить атакующего» (прямое убийство школе запрещено) имеет бонус –1. Использование именных маткомпонентов – -6, при указании имени целевого персонажа, -3 – при указании группы. Возможно создание контрзаклинаний против конкретных заклинаний (требуется втрое меньшая сила воздействия, округлять вверх) или их небольших групп.

3. Примеры – защитные заклинания.
Допускается два вида заклинаний, защищающих от оружия. Первый – защита от первого удара оружием – спасает от одного удара любым оружием, в том числе от магического снаряда, оглушения, кулуарного убийства. Ничто не мешает наложить на одного персонажа несколько таких заклинаний, однако, они все вместе сработают на первый удар. Второй – иммунитет к оружию –полностью защищает от любого оружия, в том числе от магического снаряда, оглушения, кулуарного убийства.
Игрок, использующий заклинание защиты от первого удара оружием, должен носить при себе свиток потраченного заклинания, перевязанный серебристой лентой. По окончании той ситуации, в которой это заклинание сработало, игрок должен извлечь свиток, предъявить его своим оппонентам, если они желают, и выбросить (ленту можно оставить). Игрок, использующий заклинание иммунитета к оружию, должен носить «защитный» хайратник (белый с серебром) и держать сигнальный жест – поднятая на уровень плеча рука, с зажатым в кулаке свитком потраченного заклинания. ЗАПРЕЩЕНО силой заставлять игрока опустить руку. Поменять руку можно – поднимите другую, затем опустите первую. Заклинание прекращает действовать, если игрок опускает руку, использует оружие или магию, при этом свиток надо выбросить, хайратник снять.

Итак, базовая сила воздействия – 5, колдун желает защищать только себя, что даёт бонус -1 к уровню сложности (поправка на дальность). Первое заклинание должно сработать при первом ударе – это целевое условие, оно повышает уровень на 1 (поправка на длительность). Второе должно защищать колдуна, пока он сам не оборвёт заклинание – ограничивающее условие повышает уровень сложности на 4.
Итого, заклинание защиты от первого удара имеет силу воздействия 5 и уровень сложности 5. Заклинание иммунитета к оружию – 5 и 8 соответственно.
Если вы захотите защитить своих друзей, то дальность должна быть, как минимум, «касание», и получаем заклинания с той же силой воздействия 5, но с уровнями сложности 6и 9 сответственно.

Допускается три вида заклинаний, с помощью которых персонаж может непосредственно защитить себя (или кого-то другого) от магии той или иной школы. По сути это блокировка магического воздействия с дальностью «на себя». Первый – «простая защита», применяется в ответ на заклинание противника, после того как оно было произнесено. Второй – «подвешенная защита» от первого стороннего магического воздействия, (аналогично защите от первого удара оружием) накладывается заранее. Третий – «магическая броня», применяется только в магической дуэли.
Все эти заклинания требуют особого многоразового материального компонента – ленты, соответствующей цветности блока: однотонная лента того же цвета, что и «цветной» блок; та же лента, но с золотой полосой для «анти-цветного»; золотая – для «универсального». Этими лентами перевязываются готовые к использованию свитки, а также потраченные свитки действующих заклинаний «подвешенной защиты» и «брони». По окончании той ситуации, в которой заклинание «подвешенной защиты» сработало, игрок должен извлечь свиток, предъявить его своим оппонентам, если они желают, и выбросить (ленту можно оставить). Заклинание «простой защиты» не требует обычных материальных компонентов (это не относится к передаваемым свиткам).

«Магическая броня» без вреда для себя поглощает, нацеленные в мага заклинания с меньшей, силой воздействия, чем её собственная. Заклинания с такой же силой разрушают броню, но не попадают в мага. Заклинания с большей силой разрушаю броню и попадают в мага со всей своей силой. Магическая броня защищает от заклинаний, сотворённых после предыдущего хода мага (ещё не долетевшие) и не затрагивает уже действующие (если вы уже парализованы – броня не спасёт).

Допустим, маг красно-синей школы хочет защититься от смертельного заклинания «файербол» красной школы с силой воздействия 7 (базовая сила воздействия 7). Требуемая дальность «на себя» (УС-1 – бонус). Подходящая цветность блока – красная (УС+0, лента – красная), анти-белая (УС+3, лента – красная с золотом) или универсальная (УС+4, золотая лента). Для простой защиты (длительность – «мгновенно», УС+0) получаем уровни сложности 7 (меньше нельзя), 9 и 10, соответственно. Для подвешенной (длительность – «целевое условие», УС+1) – 7, 10 и 11. Для брони (длительность – «ограничивающее условие», УС+4) – 10, 13 и 14.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Координатор блока "Правила" ИО Координатор блока "Сюжет"




Зарегистрирован: 11.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 11:46. Заголовок: Re:



Итак, основные изменения в правилах:

- Список слов силы
- Слова силы НЕ относятся к быстрым заклинаниям
- Особое обозначение состояния "полет"
- Изменение системы материальных компонентов
- Необходимость зачитывать заклинание на передаваемом свитке при его применении
- Невозможность заложить в артефакт атакующее заклинание
- Отсутствие тяжелого ранения при отказе от магической дуэли
- Невозможность использовать магический снаряд на магической дуэли


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Координатор блока "Правила" ИО Координатор блока "Сюжет"




Зарегистрирован: 11.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 12:43. Заголовок: Re:



Ещё одна оговорка: везде, где магический эффект требует применения петарды, петарда может быть заменена хлопушкой. Работает быстрее и надежнее, стоит дороже.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
и.о. Виту Гази Мат Селесния




Зарегистрирован: 25.05.07
Откуда: не вращайте глобус, вы не найдете...
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 17:44. Заголовок: Re:


Воланд, проясни, пожалуйста, животрепещущий вопрос, который буквально животрепещет в наших сердцах: может ли покастун, владеющий несколькими школами, иметь разный ранг и уровень в разных доступных школах (например, синяя - магистр, красная - маг), или же владеет всеми доступными ему школами на одинаковом уровне?

Никогда не знаешь, где тебе повезет... (с)Макс Фрай Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Координатор блока "Правила" ИО Координатор блока "Сюжет"




Зарегистрирован: 11.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 19:42. Заголовок: Re:



Поясняю: покастун имеет ранг и доступные к колдовству школы. Соответственно, иззетовский магелорд имеет ранг магистр, доступные школы - синяя и красная. Это значит, что заклинание этого персонажа может иметь максимум 12 сложность, и при написании заклинаний он может использовать набор слов красной и синей школ заклинаний (плюс может использовать специфические для данной школы эффекты). Ранг покастуна никоим образом не привязан к его школам (здесь исключение - нефилисты, у которых количество доступных школ растет с повышением ранга).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
и.о. Виту Гази Мат Селесния




Зарегистрирован: 25.05.07
Откуда: не вращайте глобус, вы не найдете...
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.07 20:57. Заголовок: Re:


Спасибо, это я и хотел услышать. А то в соседней теме игроки пытались ввести друг друга в заблуждение.

Никогда не знаешь, где тебе повезет... (с)Макс Фрай Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник


Зарегистрирован: 03.06.07
Откуда: Нижний Новгород
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.08.07 00:23. Заголовок: Re:


Я... это... то самое... Это конец - заднее слово мастера. Продолжаем разъяснительную работу. Ещё денёчек и я тоже уеду применять всё выше написанное.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет